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Post by Agroslav Thu Mar 24, 2016 9:18 pm

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Einleitung
Was brauche ich um in das Gebiet zu kommen?
- Man muss das Gewächshaus des Königlichen Fressmuts und die King Ping Grotte gemeistert haben

Welche Klassen wären empfehlenswert um den Dungeon möglichst einfach zu gestalten?
- 1-2 Eniripsas (wobei hier ein guter Heiler auch genügt)
- 2 Cras (Damage und BP rappen), hier auch gegebenenfalls ein Enutrof ausreichend


Hauppteil 1 - Kleinvieh macht auch Mist!
Phantomwache: Neutralschwäche, 3500-4000 LP, Level 152-164
Vigil: -1000 auf Heilung, +20% erlittenen Schaden von Zielen (1 Runde), wirkt in einem Umkreis von 4 Feldern
Vigilance: verursacht bis zu 600 Schaden, versetzt das Ziel in den Zustand "Schwerkraft" und reduziert die BP des Ziels um 63 BP (nicht abwendbar, eine Runde, aber geht zu entzaubern) // je geringer die LP der Phantomwache, desto höher fällt der Schaden aus // hat keinen Cooldown, verursacht den Schaden in einem kleinen Umkreis und kann dabei auch andere Gegner verletzen
Vigintillion: tauscht den Platz mit dem Ziel, verursacht bis zu 300 Schaden bei dem getauschten Ziel und Charakteren wie auch Gegnern in der Nähe // je geringer die LP der Phantomwache, desto höher fällt der Schaden aus // kann in einer Reichweite von 1-3 Feldern gewirkt werden (steigerbar) und benötigt keine Sichtlinie // ist ebenfalls egal, ob die Phantomwache in dem Zustand "Schwerkraft" ist oder nicht

Phantomharpirat: Feuerschwäche, 2100-2400 LP, Level 151-163
Pyrolyse: linearer Zauber, der auf eine weite Reichweite zurückgreift // wirkt wie "Lähmendes Gift" und hält 4 Runden // kann jede Runde gewirkt werden
Pyjamas: Heilung von Gegnern // ähnlich wie "Heilung des Sylvan" und hält 3 Runden an, hat eine große lineare Reichweite
Pyromaniac: stiehlt bis zu 300 LP auf Basis von Luftschaden und gleichzeitig 100 Flinkheit (stapelbar) // trifft alle Charaktere in einer Linie von 3 Feldern hintereinander, die von dem Phantomharpirat aus in einer Richtung so stehen

Phantomannsteuer: Wasserschwäche, 3300-3800 LP, Level 147-159
Barbling: wirkt linear auf eine weite Reichweite // +100 auf Schaden bei einem Gegner und heilt in der darauf folgenden Runde 200-300 LP
Barbarian: stiehlt bis zu 300 LP von allen nahen Charakteren in einer Richtung, wirkt linear und die Reichweite ist senkbar
Baricade: +4 auf Reichweite für alle nahe stehenden Gegner, bei nahe stehenden Charakteren wird die Reichweite um 4 gekürzt, kann alle 2 Runden gewirkt werden

Phantomast: Luftschwäche, 3300-3700 LP, Level 146-158
Spanokopita: verursacht bis zu 400 Erdschaden bei jedem in einer Linie von 3 Feldern vor dem Phantomast, benötigt keine Sichtlinie
Parker: es und nahe umstehende Gegner kommen in einen Zustand, bei dem sie bei jedem erlittenen Schaden alle Charaktere und Gegner 3 Felder (?) zurückschubsen, Charaktere verlieren dabei jedes Mal 30 BP (stapelbar) // Cooldown von 2 Runden
Spandex: verursacht 100-200 Schaden in linearer Sicht (unendliche Reichweite), minimale Reichweite aber von 3, und schubst das Ziel um 2 Felder zurück

Phantomannübabord Feuerschwäche, 3100-3600 LP, Level 142-154
Buoy: das Ziel und nahe stehende Gegner erhalten einen Buff für eine Runde, bei dem sie, sobald sie BP oder AP verlieren, 100-200 LP zurück erhalten // alle 2 Runden wirkbar
Bertha: beschwört einen Phantomnier // lange lineare Reichweite
Kanonball: verursacht Schaden in geringer Reichweite // fügt außerdem einen Schadenszauber hinzu, der für eine Runde aktiviert ist und wodurch der Charakter zusätzlichen Schaden in prozentualer Höhe seiner maximalen LP erhält

Phantomabbe: Erdschwäche, 3100-3500 LP, Level 141-159
Canchor: kann alle zwei Runden gewirkt werden und bewirkt bei ihm und nahe stehenden Gegnern bei erlittenen Schaden +50 auf Schaden (stapelbar)
Ranchor: verursacht 300-400 Schaden, zieht das Ziel um 1 Feld an, kann nur linear von 1-3 Felder gewirkt werden, hat aber eine steigerbare Reichweite
Oil Tanchor: verursacht bis zu 200 Schaden, stiehlt 2 Reichweite für 10 Runden, kann nur linear bis zu einer mittleren Reichweite gewirkt werden (nicht im direkten Nahkampf)

Phantomnier: Erdschwäche, 3200-3600 LP, Level 143-155
Ch'bang: bewirkt +50 auf Schaden bei ihm und nahe stehenden Gegnern
Ch'bam: versetzt den Phantomnier in den Zustand "Scared Shipless" (1 Runde) // erhält der Phantomnier in diesem Zustand Schaden, explodiert er und tötet nahe stehende Charaktere in einem Umkreis von 4 Felder, Gegner bis zu diesem Umkreis erhalten bis zu 500 Schaden (stapelbar bei mehreren Phantomnieren, auch im Zustand "Unverwundbar" // kann alle 2 Runden gewirkt werden
Ch'boom: kann nur gewirkt werden, wenn der Phantomnier nicht in dem Zustand "Scared Shipless" ist // verursacht 600-700 Schaden an jedem Spieler in einem geringen Umkreis


Hauptteil 2 - Der Bosskampf!
Ben, der Ripat
Phantomwache
Phantomharpirat
Phantomannsteuer
Phantomast (5er Gruppe)
Phantomannübabord (6er Gruppe)
Phantomabbe (7er Gruppe)
Phantomnier (8er Gruppe)

Ben, der Ripat: keine Schwäche, 6800-10000 LP, Level 172
Buccaneering: wird am Anfang des Kampfes gewirkt und versetzt Ben, den Ripaten, in den Zustand "Unverwundbar" und "Schwerfällig".
Coaster: beschwört zufällig eines der Nebenmonster des Gebiets // wird meist direkt am Anfang des Kampfes gewirkt, hat eine hohe Reichweite und einen 3-Runden-Cooldown
Ship Mate: stiehlt 400LP von allen Charaktere, die linear zu ihm stehen (kleiner Umkreis)
Sea Shanty: verursacht 700-800 Schaden im direkten Nahkampf
Turt Hell: beschwört einen Hamrack // hat einen 3-Runden-Cooldown und wird meist erst ab der 2. Runde benutzt // besitzt eine hohe Reichweite


Strategie
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Wie man sieht ist die Aufstellung recht aufgeteilt, die Charaktere mit der niedrigsten Initiative sollten halt hinter den anderen anfangen.

Um Ben, den Ripat verwundbar zu machen, muss der Hamrack zu ihm kommen und neben ihm sich selbst töten. Hamrack ist unverwundbar und hat nur 2 BP, die er aber immer benutzt. Bei jedem versuchten oder auch geglücktem BP-Entzug erhält der Hamrack +2 BP und kann somit eher zu Ben, den Ripaten kommen. Sobald Hamrack sich neben Ben, den Ripaten selbst getötet hat, erhalten Charaktere, die neben Ben, dem Ripaten stehen Schaden und Ben, der Ripat wird verwundbar.

1. Strategie: Ben, den Ripaten zuletzt erledigen. Dann muss man sich auf die restlichen Gegner konzentrieren und den Gegnern andauernd BP klauen. Sind alle anderen Gegner bis auf Ben, der Ripat tot, kann man sich auf ihn, Hamrack und gegebenenfalls sein beschworenes Monster konzentrieren.

2. Strategie: Ben, den Ripaten als Erstes erledigen. Man muss die restlichen Gegner auf Entfernung halten, Hamrack genügend BP geben, sodass er Ben, den Ripaten erreichen kann und sich auf Ben, den Ripat fokussieren.

3. Strategie: Man tötet einfach alles, wie es kommt. Fokus sollte da natürlich auf nervige Gegner wie die Phantomwache oder den Phantomharpirat gelegt werden.


Schluss
Was bringt mir der Dungeon eigentlich? Lohnt es sich das öfters zu machen?
- Man muss das Wrack der Black Rogg gemeistert haben, um ins nächste Gebiete zu kommen (Ouronigrids Tränen)
- Ressourcen (lohnt sich also das ganze öfter zu machen sofern man die Ressourcen benötigt)

Links zu den entsprechenden Wiki-Seiten:
Dungeon (Deutsch) (Nicht vorhanden)
Ben, der Ripat (Deutsch) (Unvollständig)
Dungeon (Englisch)
Ben, der Ripat (Englisch)
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